Réalité virtuelle, pour une science-fiction de l’art

Cela fait longtemps déjà que la réalité virtuelle a fait son entrée dans le champ de l’art. Certains historiens arguent que sa généalogie, pas en tant que technologie mais comme concept, remonte à l’ « invention » de la perspective linéaire pendant la Renaissance, avec le projet de placer l’œil du regardeur au cœur des préoccupations des peintres. À cet égard, le De pictura (1435) de Leon Battista Alberti — et sa fameuse « fenêtre » — serait le premier manifeste de réalité virtuelle. 

Concernant la technologie à proprement parler, dès 1993, le Solomon R. Guggenheim Museum accueillait « Virtual Reality, an Emerging Medium », une exposition qui n’avait certes duré qu’une semaine et dont la majorité des installations n’étaient visibles que sur moniteurs, mais marquée par un véritable succès d’affluence. En 1996, le LACMA (Los Angeles) passait commande à Cindy Sherman, Bill Viola et Jeffrey Shaw — alors directeur du ZKM de Karlsruhe — pour qu’ils créent des « simulations numériques d’environnements ». En 1995, le Centre Pompidou menait un projet similaire avec Maurice Benayoun (Tunnel sous l’Atlantique). Toutefois, pour des questions de faisabilité technique, de coût, l’immaturité de la technologie mais aussi la réticence des institutions à porter leur intérêt sur le sujet — les quelques initiatives des vingt dernières années relèvent encore de l’épiphénomène et les musées d’art témoignent d’un retard flagrant par rapport aux scientifiques —, la réalité virtuelle est restée dans l’ombre. Aujourd’hui, son industrialisation progressive démontre qu’elle est arrivée à maturité. La technologie devient innovation. 

En deux mots, la réalité virtuelle est une technologie informatique simulant la présence physique d'un utilisateur dans des environnements générés artificiellement par logiciel, environnements avec lesquels l'utilisateur peut interagir. Elle est l’ultime fruit du progrès de deux champs scientifico-industriels qui ont émergé au XIXe siècle et ont contribué à changer la société jusque dans ses structures les plus fondamentales : l’informatique (computing) et les médias.

Un nouveau médium

Le titre de l’exposition du Guggenheim ne pouvait pas taper plus juste : la réalité virtuelle apparaît bien comme un nouveau médium. Toutefois, l’équivoque de ce terme contraint à la définition. 

La réalité virtuelle est un médium artistique d’abord, une pratique, tel que le terme a été importé dans le champ de l’art par Clément Greenberg. Pour le critique, le programme de tout art consiste à découvrir ses caractéristiques propres, en leur pureté, afin de définir ce qui serait alors son summum — celui de l’art pictural étant la planéité de sa surface. Les artistes ont d’ores et déjà commencé cette recherche. Ce fut le cas de Jon Rafman durant la dernière biennale de Berlin, avec View of Pariser Platz (2016). Avant lui, de nombreux pionniers avaient franchi le cap, comme Jenny Holzer, Thomas Dolby, Maurice Benayoun ou David Guez et son VR-LAB. 

Dans le projet développé par la dslcollection, qui consiste à recréer un environnement muséal numérique dans lequel intégrer des œuvres d’art, ou plus justement leur image, si l’on peut parler de médium, c’est dans l’acception de Marshall McLuhan — « tout prolongement technico- technologique de nous-mêmes est un médium ».

La réalité virtuelle et l’œuvre : nouvelle image, nouvelle réalité ? 

Au début du siècle, Walter Benjamin, commenté ensuite par divers critiques comme John Berger, s’était inquiété de la reproduction mécanisée des œuvres d’art — comprendre ici par la photographie. Battant en brèche le rapport physique du regardeur face à l’œuvre d’art, la photographie en modifiait profondément l’expérience. Après son avènement, il n’était plus nécessaire de se tenir face à l’œuvre pour la connaître, pour en faire l’expérience, ce que Walter Benjamin nommait « hic et nunc » — ici et maintenant. L’expérience esthétique, jusqu’à l’avènement de la photographie, se passait dans un lieu et un temps donné : l’instant que le regardeur passait face à l’œuvre. 

L’image de l’œuvre pose la question du contexte de sa consommation. L’œuvre, quand elle est exposée dans l’institution muséale, jouit d’un contexte favorable à son expérience, à l’expérience esthétique, toute discutable soit-elle ; le silence, l’annihilation de toute pollution visuelle, au moins son choix, un lieu sur le fronton duquel est écrit « galerie » ou « musée ». Au contraire, l’image de l’œuvre est consommée dans le contexte immédiat de son regardeur ; avec le bruit qui l’entoure, la pièce qui l’accueille, les dimensions tronquées de l’œuvre si elle n’est pas victime d’un recoupement qui en altère le sens global.

D’une reproduction mécanisée de l’œuvre d’art, on se place avec la réalité virtuelle à une nouvelle étape, la reproduction informatique de l’œuvre d’art et de son environnement. Il ne s’agit pas uniquement de la reproduction informatique de l’œuvre, car les images diffusées sur l’Internet impliquent, peu ou prou, les mêmes enjeux que ceux énoncés par Benjamin. 

La réalité virtuelle, comme la dslcollection l’emploie, est aussi une imageCe qu’elle reproduit, c’est d’abord un espace qui ressemble au « réel »La réalité virtuelle permet aussi bien de recréer des white cubes que des espaces purement fantasmés, sans les contraintes matérielles qu’impliquent le projet de les faire sortir du sol. Ensuite, ce sont les œuvres elles-mêmes qu’elle reproduit. Toutefois, à la différence de la photographie, qui ôte le contexte de l’œuvre pour le regardeur, la réalité virtuelle se place dans un dessein qui pense la reconstruction, la recréation de ce contexte. Évidemment, elle ne rend pas toute la complexité de notre expérience face à l’original, mais la réalité virtuelle reproduit néanmoins un contexte réalisé poursa monstration, un contexte favorable à la tenue de l’expérience esthétique. Une conséquence directe de l’aspect immersif de ce dispositif.

C’est dans ce hiatus, créé entre la « réalité » et sa reproduction mécanisée, que se place la réalité virtuelle. Elle offre une expérience presque complète de l’œuvre, à la seule exception près que ce n’est pas l’œuvre réelle devant laquelle se tient le regardeur mais une représentation — que l’on imagine aisément parfaite dans quelques années, sans spéculer outre mesure sur les progrès de ce type de technologies. Plus la technologie avancera, plus la réalité virtuelle sera en mesure de leurrer notre cerveau. Cependant, ce sera toujours une réalité fuyante ; car plus on la recrée, plus le décalage existant entre la réalité et sa représentation est choquant, dérangeant — ce qu’Adorno nomme « Unheimlich », traduit en français « inquiétante étrangeté ». La réalité augmentée nous offre de fantasmer notre désir d’ubiquité, sans toutefois pleinement le réaliser. 

Où va-t-on ?  

Soyons-en rassurés, la réalité augmentée ne remplacera pas l’expérience face à l’œuvre, mais offrira un nouveau canal pour l’apprécier, comme la photographie a ouvert une nouvelle manière d’apprécier l’art sans l’œuvre. Jamais dans notre esprit, l’expérience esthétique offerte par sa reproduction ne doit être confondue avec l’expérience face à l’original. Cependant, comme tout médium, la réalité virtuelle agit dans la matrice culturelle où elle s’implante, influe sur notre structure sociale et notre rapport sensible au réel. 

Dans le champ bien spécifique de la monstration de l’art, l’exposition, ces modifications seront de quatre ordres — largement imbriqués entre eux. La réalité virtuelle va : 

  • créer de nouveaux métiers et valoriser de nouvelles compétences 
  • instaurer de nouvelles pratiques sociales face à l’œuvre d’art, un nouveau rapport au sensible, à l’oeuvre, une nouvelle esthétique 
  • modifier le comportement des structures préexistantes 
  • poser de nouvelles questions à/sur la société 

La réalité virtuelle est un médium additionnel, complémentaire, pour penser l’exposition de l’art. Dans ce champ, elle sera aux premières lignes pour accompagner la révolution ayant cours dans toutes les strates de la société occidentale : la personnalisation de l’expérience. Alliée aux technologies d’agrégation et d’analyse de données, c’est la réalité virtuelle qui, à terme, permettra de penser des expositions créées sur mesure, suivant les connaissances, les curiosités, les goûts de chacun. De ce fait, elle intègrera le débat sur l’utilisation des données personnelles des usagers de l’Internet. Parallèlement, par l’entremise des réseaux sociaux et sa propension à l’immersion, elle contribuera également à modifier le statut du visiteur, de regardeur à acteur

La réalité virtuelle possède aussi des implications plus prosaïques, mais non moins déterminantes : exposer des œuvres conservées dans les réserves des musées ou les storages des collectionneurs ; dévoiler des œuvres intransportables pour des raisons d’assurance ou de logistique ; faire revivre les œuvres du passées détruites ou perdues, etc.

C’est ainsi qu’elle va créer de nouveaux métiers, induire de nouvelles compétences.

  • Graphistes et codeurs capables de créer de tels espaces. 
  • Ceux qui implémenteront ces expositions, capables de créer des « expositions-arborescences », les scenarii indispensables à la construction d’évènements sur-mesure. Les commissaires d’exposition 3.0. 
  • Ceux qui utiliseront les possibilités offertes par la réalité virtuelle — notamment ce qui a trait à l’augmentation de la réalité — qui aura des conséquences sur la médiation et l’interaction du visiteur avec l’exposition et les œuvres sélectionnées. 
  • Ceux qui mettront en place les structures et les lieux aptes à (re)produire ces expériences : les lieux pour produire ces images, les lieux pour les consommer,  ou les deux à la fois. 
  • C’est une certitude, les musées prendront le pli, au moins pour des questions de communication, d’ouverture à de nouveaux publics et de démocratisation de l’art. Parallèlement, ils vont aussi — et surtout — devenir des lieux de résistance et de contemplation, en dehors des avancées technologiques. L’institution muséale demeure, au moins dans son inertie, une structure créée et pensée pour montrer l’art tel qu’il s’est dessiné au XIXe siècle — des objets. Il est probable que les mutations engendrées par la réalité virtuelle proviennent plutôt d’initiatives privées que des institutions. 

Allons plus loin. Actuellement, la nature même de l’œuvre d’art change. Des artistes, critiques, qui ont accompagné l’idée d’une « condition post-Internet », comme Gene Mc Hugh ou Artie Vierkant, apportent quelques clés intéressantes à ce propos. Pour Gene McHuge, le post-Internet désigne la condition d’une société consciente de l’Internet et de ses conséquences sur les structures qui la composent — « When the Internet is less a novelty and more a banality ». Artie Vierkant souligne assez justement les caractéristiques de cette nouvelle condition Post-Internet : « ubiquitous authorship, the development of attention as currency, the collapse of physical space in networked culture, and the infinite reproducibility and mutability of digital materials. »

Ce dernier point est le plus important. L’essor de l’Internet a produit des changements profonds dans l’idée même de matérialité de l’œuvre. Les problématiques définies par Walter Benjamin, réactualisées par la reproduction informatique, sont inopérantes pour nombre d’œuvres créées par les artistes ces dix dernières années. Ces œuvres n’ont plus une existence, marquée par les matériaux utilisés pour les créer : elles possèdent plusieurs potentialités d’existences. Prenons l’exemple d’une vidéo, d’un GIF, d’un environnement numérique ; tous peuvent être diffusés sur l’Internet, intégrés à une installation bien tangible, projetés sur un écran… et pourquoi pas intégrés à un environnement en réalité virtuelle ? Le problème qui se pose actuellement avec les œuvres du passé n’est déjà plus d’actualité pour nombre d’artistes qui créent déjà des œuvres qui, programmatiquement, peuvent être intégrées à ces environnements numériques sans que cela n’altère l’expérience esthétique qui découle de leur « consommation ». 

Enfin, cela s’accompagnera de nouvelles problématiques de conservation et de mémoire. Comment garder la trace de ces environnements de plus en plus complexes ? Comment conserver aussi bien les hardwaresque les softwares ? Ces questions, qui existent déjà, se poseront demain avec une acuité d’autant plus forte.

Texte réalisé pour la dslcollection