Miguel Chevalier, bits et cellules
C’est de la Fabrika, son grand studio à Ivry-sur-Seine (en hommage à un autre atelier célèbre), que Miguel Chevalier conçoit ses œuvres. Partout, des prototypes, des impressions 3D, des projecteurs et des projections… Ce printemps, le studio est en effervescence avec la préparation de plusieurs expositions personnelles (à la Base sous marine de Bordeaux, et avec un double événement à Londres à la Mayor Gallery et à l’espace de Wilmotte) et des participations à des expositions de groupe d’envergure (« Artistes & Robots » au Grand Palais, « AI Musica » à la Philharmonie de Paris).
« Digital Abysses », récemment inaugurée à la base sous-marine de Bordeaux, avec dix installations et une centaines d’œuvres sur 3.500 mètres carrés, est l’une de vos plus grandes expositions à ce jour.
En effet c’est la plus grande exposition que j’ai réalisée à ce jour. Cette ancienne base sous-marine est un lieu hors norme, construit à la fin de la Seconde Guerre mondiale. Je n’ai pas y voulu illustrer la mémoire du lieu, mais plutôt travailler le rapport à l’eau, et les grandes profondeurs que sont les abysses — où plongeaient les u-boats. La grande toile imprimée Atlantide (25 x 9 m) ouvre l'exposition, venant en trame de fond du premier bassin de la Base. Puis on arrive à l’entrée du bunker. Ce lieu est d’autant plus intéressant qu’il plonge les visiteurs dans le noir et comprend de multiples espaces avec des échelles différentes. Je me suis inspiré du plancton et de tous les micro-organismes aquatiques, comme les radiolaires ou les protozoaires que l’on peut voir au microscope, ainsi que de ces animaux étranges, bioluminescents. En les observant, on se rend compte qu’ils sont d’une richesse de formes inouïe qui m’a beaucoup inspiré.
Certaines pièces sont inédites, et d’autres sont des réactualisations comme L’Origine du Monde.
À chacune de leur présentation, mes installations changent. D’abord parce qu’elles s’intègrent à l’échelle de chaque nouveau lieu. Également parce que j’implémente dans le logiciel de nouvelles textures qui permettent de générer de nouveaux visuels. Ces œuvres s’enrichissent et se complexifient au fur et à mesure des expositions.
Pour cette exposition, vous signez un partenariat avec Surfrider Foundation Europe. Or, votre travail n’exclut pas les images de la biologie, du vivant, il possède un côté organique, la croissance est un de vos concepts clés… Peut-on y déceler une pensée écologique ?
Je ne suis pas écologiste au sens fort du terme, mais on est tous conscients que l’on se dirige vers des catastrophes irrémédiables si l’on ne change pas nos modes de production et de consommation. L’ONG Surfrider Foundation Europe travaille sur la préservation des océans, au moment où un continent de plastique flotte dans le Pacifique. En tant qu’artiste, il est de mon devoir de mettre le doigt sur ces évidences et l’art a le pouvoir de forger les consciences. Même si je travaille sur l’artificialité, la nature est une source d’inspiration fondamentale pour moi et pour de nombreux créateurs.
La polarité nature-artifice occupe une place importante dans votre travail, notamment avec les Fractal Flowers et leurs graines virtuelles, ces programmes qui génèrent des jardins imaginaires, paramétrables en taille et en nombre. La nature comme le programme croît avec une part de hasard.
Ce processus de vie artificielle (ou plutôt sa simulation) m’intéresse à plus d’un titre. On vit dans un monde qui simule de plus en plus, toutes sortes de phénomènes. Ces simulations sont portées par le développement de l’intelligence artificielle, très pointue dans certains domaines d’applications bien précis, mais pas encore intelligente dans le sens fort du terme. L’intelligence artificielle l’est quand on la nourrit avec de la data. Comme mes logiciels : plus la base de données est importante, plus l’œuvre sera graphiquement riche, et plus les effets de croissances seront subtils.
C’est vrai, qu’avec le temps, vos images se complexifient.
C’est l’enrichissement des bases de données de mes logiciels qui explique cela, mais aussi le travail d’équipe avec les informaticiens comme Cyrille Henry, Claude Micheli et Nicolas Gaudelet, grâce à leurs compétences techniques et leur veille technologique — sur l’évolution des cartes graphiques, des nouveaux capteurs, etc. Cette veille permanente avec eux me permet d’être en phase avec l’évolution des ces techniques qui ne cessent d’évoluer et de réaliser des projets hors norme, comme The Origin of the World Bubble à Londres en 2018 sur la place d’Oxford Circus, qui était projetée sur une sphère de onze mètres de diamètre. Sans cette veille et l’utilisation d’outils de pointe, nous n’aurions pas pu réaliser le projet. C’est l’un des aspects intéressants de ma pratique : trouver les solutions pour mettre en œuvre des concepts, des idées.
L’artiste et son atelier…
Je me considère plutôt comme un réalisateur ou un architecte. Ce que je revendique, c’est l’origine des projets, leur concept, leur aspect artistique et leur mise en espace.
L’histoire de l’art numérique est traversée par un esprit collaboratif, conséquence de son grand degré de technicité, des Experiments in Art and Technologies dans les années 1960 aux collectifs de net-artistes… Une vision collective qui se poursuit aujourd’hui avec l’open source. Vous l’employez ?
Oui nous utilisons des logiciels Open source comme Unity avec Claude Micheli ou Pure Data avec Cyrille Henry. La création de ces logiciels nécessite parfois entre un et deux ans de développement. De nombreux tests sont réalisés à l’atelier pour les optimiser et présenter les œuvres au public. Derrière ces logiciels en Open source il y a une communauté de spécialistes qui permet d’avancer beaucoup plus vite grâce au partage des données …
Le numérique (fichiers, programmes…) a une modularité qui confère à votre travail une trajectoire « arborescente » : un fichier 3D peut avoir plusieurs existences (sculpture, écran, projection…), un programme croît en fonction de ses réactualisations…
Tous les projets entrent en écho et s’interpénètrent. Avec Cyrille Henry, quand nous travaillions sur les Fractal Flowers (c’est-à-dire des modélisations tridimensionnelles sur un écran, en 2D), nous nous sommes rendus compte que nous pouvions arrêter la croissance d’une graine des Fractal Flowers et en extraire un fichier 3D. Ce fichier, il est possible de le matérialiser à l’aide d’une imprimante 3D. Tout cela ouvre de nouvelles perspectives, un va-et-vient entre virtuel et réel. C’est ce qui fait la richesse d’expression de ce médium qu’est le numérique.
Le numérique a cela de fascinant qu’il poursuit l’histoire des images sans référent, après l’abstraction en peinture ou en sculpture. Il va même plus loin, la générativité ou l’interactivité, induisant une probable modification du statut de l’image, qui ne représente plus autant qu’elle présente, qu’elle vit d’elle même…
On n'est plus dans un univers linéaire, comme un film ou une vidéo enregistrée, où la lecture se fait d’un point A à un point Z, et où l’on revoie ensuite le début. Avec le numérique, on peut entrer dans un processus de vie artificielle comme mes jardins visuels, qui s’auto-génèrent, se transforment, et interagissent en fonction des mouvements du visiteur… Tout cela n’est pas possible avec les autres médiums artistiques que nous connaissons.
C’est ce qui ferait la spécificité du médium numérique ?
Oui, mais pas seulement. Il y a aussi les effets d’échelle : le numérique se déploie aussi bien sur un smartphone qu’à l’échelle urbaine.
Mais aussi les contraintes techniques ? Votre travail a débuté à la fin des années 1980 avec l’apparition du micro-PC, l’amélioration des cartes graphiques et les puissances de calculs des machines dans les années 2000 ont permis à vos œuvres de changer d’échelle… Quelle est la prochaine étape ?
Il y a plusieurs choses intéressantes. La puissance de calcul des ordinateurs permet aujourd’hui de créer des animations en temps réel plus complexes et augmente aussi les possibilités d’interactivité. Les projecteurs lasers, qui ont une pérennité plus importante, une définition et une colorimétrie améliorée, sont aussi très prometteurs. Actuellement, il y a tout un jeu d’échelle à décliner, de l’écran 4K à des projections multiples en grand format. Tout cela m’incite à aller de plus en plus vers l’immersion. On est encore bridé par les coûts, mais créer un espace multisensoriel est devenu tout à fait possible et accessible comme l’installation In-Out/Paradis artificiel que j’ai réalisée en 2017 au domaine de Chaumont.
Que recherchez-vous avec l’immersivité ?
Une expérience, de nature à donner des émotions. Prenons l’exemple de Monet, majeur pour moi à différents niveaux, pour son rapport au temps, à la variation et à la lumière. Monet a aussi ouvert la voie vers l’immersivité avec les Nymphéas de l’Orangerie. Cette volonté de faire entrer le spectateur dans la peinture, je la perpétue avec l’image et la lumière, dans la continuité d’artistes comme James Turrell ou Julio Le Parc.
Vous vous placez bien moins en rupture qu’en continuité avec l’histoire de l’art, qui est aussi une source d’images et de motifs importante dans votre travail.
À la fin des années 1970, quand j’ai commencé ma carrière, on assistait à la fin des avant-gardes, à cette logique de déconstruction de la peinture et on arrivait peu à peu à son degré zéro, il fallait selon moi explorer de nouveaux territoires. Personne n’était intéressé par le numérique dans les années 1980, et l’esprit du temps était plutôt au retour de la peinture avec la bad painting, la figuration libre, la Trans-avant-garde italienne, ou le néo-expressionnisme allemand… Les artistes numériques dont je faisais partie étaient complètement à contre-courant, mais c’était cette voie que j’ai décidé d’explorer. Le temps me donne raison.
Dans les années 1980, les réticences étaient fortes…
Oui très fortes, mais comme tout nouveau médium — avant le numérique, c’était la photo puis ensuite la vidéo. Aujourd’hui, le numérique, est davantage accepté comme outil de création, il devient un médium comme les autres, en complémentarité des autres. Et le numérique a une transversalité qui permet de tous les embrasser.
À ce jour, l’art numérique a-t-il la reconnaissance qu’il mérite dans le champ de l’art ?
Non, il reste encore beaucoup à faire. Le numérique est encore marginalisé. Pourtant, il fait partie de notre environnement et devrait être mieux intégré au marché de l’art. Cela demande plus d’ouverture des uns et des autres — des conservateurs, des critiques, des galeristes, des historiens d’art mais aussi des artistes. L’art numérique doit sortir du champ dans lequel il est encore cantonné que sont les festivals, et se développer davantage dans les musées, les galeries et dans l’espace public. L’exposition « Artistes & Robots » au Grand Palais en avril est une nouvelle étape de reconnaissance auprès d’un plus large public. L’exposition a été programmée à Paris suite à son grand succès à Astana au Kazakhstan et elle a été étendue — avec le double d’espace, mais surtout avec de nouveaux artistes et de nouvelles approches, comme le corps augmenté et l’intelligence artificielle… Le grand public doit savoir que l’art numérique a une généalogie et une histoire qui remonte à la fin des années 1950 à l’époque où des artistes amorçaient les premières réflexions sans savoir la place que l’informatique allait occuper dans le futur comme Nicolas Schöffer, Nam June Paik, Vera Molnar et beaucoup d’autres encore…
Votre travail approfondit certains chamboulements : le changement de statut de l’artiste (avec la question de la paternité et de la générativité), celui de l’œuvre (indéfinie) et du visiteur (un passage de la contemplation au ludique).
Pour la partie générative, l’œuvre se crée elle-même à l’infini et dépasse son créateur qui, est quand même à l’origine du protocole lui permettant de se développer sans jamais revenir à son origine. Une œuvre tout à fait ouverte, comme l’évoquait Umberto Eco. Je crée aussi des œuvres de l’ordre du fini, avec des impressions 3D notamment. Il y a de nouvelles potentialités offertes par le numérique au-delà de l’interactivité.
Article publié dans AMA.
Informations pratiques
Digital Abysses
Base sous-marine, Bordeaux
Du 9 mars au 20 mai 2018
Artistes & Robots
Galeries nationales du Grand Palais, Paris (France)
Commissaires : Laurence Bertrand Dorléac et Jérôme Neutres
Du 5 avril au 9 juillet 2018
Al Musica
Philharmonie de Paris (France)
Commissaire : Véronique Rieffel
Du 6 avril au 19 août 2018
Ubiquity 1
The Mayor Gallery, Londres
Du 12 avril au 1er juin 2018
Ubiquity 2
The Wilmotte Gallery à Lichfield Studios, Londres
Du 12 avril au 15 juin 2018